banner-tegeler-buecherstube-hdneu.jpg

banner-buchhandlung-menger-hdneu.jpg

banner-buchhandlung-haberland-hdneu.jpg

banner-buchhandlung-anagramm-hd_1.jpg

0

Programmieren lernen mit Scratch - So einfach!

Für Kinder und Erwachsene ab 10 Jahre, mitp So einfach!

Erschienen am 26.01.2022, 1. Auflage 2022
19,99 €
(inkl. MwSt.)

Lieferbar innerhalb 24 Stunden

In den Warenkorb
Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783747504406
Sprache: Deutsch
Umfang: 224 S.
Format (T/L/B): 1.5 x 22 x 22 cm
Lesealter: 10-99 J.
Einband: kartoniertes Buch

Beschreibung

- Eigene Spiele erstellen mit Scratch - ganz ohne Vorwissen Spielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren Tricks Spaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen SchrittfürSchrittAnleitungen Mit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch. Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium. Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten. Spiele und Projekte: Interaktive Collage und digitale Glückwunschkarte Pong, Formel 1 und BallonSpiel VokabelSpiel und Witzmaschine Escape Game mit verschiedenen Räumen und Rätseln Spannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, GolfSpiel und mehr

Autorenportrait

Michael Weigend war mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communities für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunter Constructionism, IFIP TC3 (Computers in Education) und der Informatik-Biber-Wettbewerb.

Weitere Artikel aus der Kategorie "Informatik, EDV/Programmiersprachen"

Alle Artikel anzeigen